Prinzipien

Nur wenige Regeln

Das Regelwerk liefert nicht für jede erdenkliche Situation Regeln, sondern liefert eher ein robustes Grundgerüst. Anhand dessen kann man spontan Regelungen treffen, wie man Situationen, die nicht in den Regeln vorkommen, mechanisch abbilden kann. Die Laufbahnen lassen sich z. B. sehr flexibel einsetzen. Das führt dazu, dass Spieler alles Mögliche ausprobieren können und die Kreativität nicht von einem engen Regelkorsett eingeschnürt wird. Wenn eine bestimmte Situation häufiger vorkommt, kann man daraus eine Hausregel machen, wenn man möchte.

Kompetente Helden

Die Spielercharaktere sind von Anfang an kompetent. Das bedeutet, dass Würfelproben auch am Anfang bereits gut gelingen. Die Helden werden zwar noch stärker, der Anstieg ist aber nicht so groß wie in manch anderen Rollenspielen.

Heldenpunkte für größere Einflussmöglichkeit

Jeder Charakter hat normalerweise zum Start jedes Abenteuers 5 Heldenpunkte. Diese können eingesetzt werden, um z. B. einen Würfelwurf zu wiederholen, einen kritischen Erfolg zu erlangen, Schaden abzuwenden oder ein Story-Detail hinzuzufügen. Dadurch haben die Spieler größere Einflussmöglichkeiten bei ihren Entscheidungen und können stärker bestimmen, was ihnen wichtig ist.

Hinweis: In anderen Spielen gibt es ähnliche Gummipunkte mit anderem Namen: Fate-Punkte bei Fate, Bennies bei Savage Worlds etc. Für weitere Ideen für den Einsatz von Heldenpunkten, kann man sich ansehen, für welche Zwecke die Gummipunkte in anderen Systemen verwendet werden.

Kein Ressourcenmanagement

BoL hält sich nicht mit Kosten für Ausrüstung auf. Zitat aus dem Regelbuch: »Die Grundregel bei der Charakterausrüstung besteht darin, den Spielern das zu geben, was sie wollen! Conan, Red Sonja und Thongor sind nie einkaufen gegangen, und das sollten Charaktere in Barbarians of Lemuria auch nicht müssen.«

Auch für Traglast gibt es keine Regeln. Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere die Sachen dabei haben, die sie so für die Ausübung ihrer Tätigkeiten und fürs Abenteuerleben brauchen. Aber mehr auch nicht. Zitat: »Wenn man lieber Rucksäcke voller Abenteuerausrüstung will, eine Waffe für jede Gelegenheit, drei Sätze Ersatzrüstungen und ein Packtier, um das alles überhaupt herumtragen zu können, dann sollte man vielleicht lieber ein anderes Spiel spielen.«

Aus dem gleichen Grund wird auch das erlangte Gold nicht in Zahlen festgehalten. Die Charaktere können bei ihren Abenteuern große Reichtümer finden. Die Spieler sollen am Ende aber beschreiben, wie sie die Schätze wieder verlieren oder wofür sie sie ausgeben. Am besten entstehen dadurch Anknüpfungspunkte für weitere Abenteuer.

Erst beschreiben, dann Regeln anwenden

Die Spieler sollten erst beschreiben, was der Held macht, bevor die Regeln angewendet werden. Sie sollten also nicht einfach auf etwas würfeln, um ein Problem zu lösen, bevor überhaupt klar ist, was der Charakter eigentlich macht.

Beispiel: Ein Charakter geht einen Gang entlang und entdeckt eine Reihe von Löchern in der Wand und eine Druckplatte auf dem Boden. Er geht davon aus, dass es sich dabei um eine Speerfalle handelt, die durch die Druckplatte ausgelöst wird (Hinweis: Ich empfehle, Fallen automatisch finden zu lassen oder die Hinweise zumindest sehr deutlich zu machen. Nicht das Entdecken der Fallen ist das Spaßige, sondern der Umgang damit). Hier sollte der Spieler dann nicht einfach auf »Fallen entschärfen« oder etwas in der Richtung würfeln (gibt es bei BoL sowieso nicht) und dann weiterziehen. Er sollte beschreiben, was der Charakter macht: Springt er über die Druckplatte, versucht er den Mechanismus zu verkanten oder versucht er sich vorsichtig am Rand der Wand vorbeizuschieben … Ein Würfelwurf ist dann vielleicht auch gar nicht notwendig.

Kein Anspruch auf Spielbalance

In manchen Rollenspielsystemen ist jede Begegnung mit Monstern oder menschlichen Gegnern genau auf die Gruppe der Spielercharaktere abgestimmt. Der Sinn dahinter sind fordernde, aber immer schaffbare Kämpfe. BoL geht einen anderen Weg: Man kann jederzeit Gegner treffen, denen man nicht gewachsen ist. Bei solchen starken Gegnern müssen die Spieler sich dann etwas einfallen lassen oder dem Kampf komplett aus dem Weg gehen. Durch den Einsatz von Heldenpunkten, können die Spieler stärker bestimmen, welche Kämpfe ihnen wichtig sind und auch dem Charaktertod entkommen.

Würfelproben mit Konsequenzen

Man sollte die Spieler nicht bei jeder Aktion würfeln lassen. Wenn ein Spieler etwas versucht, sollte man sich folgende Fragen stellen: Steht der Spielercharakter unter Zeitdruck oder besteht Gefahr? Hat der Erfolg oder Nichterfolg der Aktion Konsequenzen? Wenn man diese Fragen mit »nein« beantworten kann, dann sollte die Aktion ohne Würfeln funktioneren. Die Situation sollte sich nach dem Würfeln auf jeden Fall verändert haben. Idealerweise sagt der Spielleiter vor dem Wurf an, was Erfolg und Misserfolg bedeutet.

Do It Yourself (DIY)

Das Regelgerüst ist sehr robust. Regeln, die einem nicht gefallen, kann man einfach weglassen (das Kapitel »Lemurische Kriegsführung« ignoriere ich z. B. komplett). Oder wenn man gerne Regeln für etwas haben möchte, kann man sie einfach hinzufügen. Dadurch geht nichts kaputt und man muss nicht an anderen Stellen rumschrauben, damit das funktioniert. Ganz allgemein ist die Mentalität, dass man die Regeln und das Setting nach eigenem Belieben verändern kann. Das sollte natürlich nicht einfach so mitten im Spiel passieren, sondern entsprechend vorher mit der Gruppe abgesprochen werden.